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《小鸡快跑》是如何成功的|河源网站建设

文章出处:www.cdqoz.com    人气:175    发表时间:2025-09-11

原标题:《小鸡快跑》是如何成功的|杭州网站建设

一只来自中国的小鸡,在亿万应用的竞赛中,跑在前列。笔者深入挖掘,为你带来小鸡成功背后的精彩故事。下面就由杭州网站建设帷拓记者为大伙介绍。

我习惯隔几天就在iPad上浏览美国区App Store排名,看看有没什么新应用出现。
7月份的一天,一款叫《Run, Run, Chicken》的游戏冲到了第二。下载试玩了一下,形式很简单,但操作流畅,玩起来非常有意思,很合适打发碎片时间、换脑子放松用。游戏的图标风格和美工设计看起来似曾相识,非常中国,我忽然想到,这可能是一款国内团队开发的游戏!搜索之下,果然,游戏支持网站的联系方法有新浪微博。然后又发现,这款游戏在国内已经火了,中文译名叫小鸡快跑(因为和著名卡通片重名,网站优化非常不利,呵呵)。

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来自中国的小鸡在世界上跑出了好名次

历程传奇的负责人

在微博上,游戏的负责人 @小小米卡很活跃,在不断报告小鸡的下载量超越N百万、对用户建议的反馈鞠躬尽瘁的同时,还顺带泄漏源于己的才艺双全:简历里写着合格大夫,会英法日韩等八种语言,有画廊且画工颇精、天天都用画记日志,有工作室爱玩机器人捣腾Processing,在团队里可以做设计,也偶尔客串编程当然,我也发现他和我的作息时间类似,都是深度夜猫子。这是一个什么样的团队呢?一天深夜通过微博,我约了前去拜访。

见了面才了解,小鸡快跑开发团队纤炫媒体科技(Xmedia)原来是3G门户的一部分,李幸福(小小米卡)也同时担任3G门户技术副总裁。李幸福历程很传奇,出生在韩国首尔,童年在新加坡度过,后来在英国求学和工作。剑桥学医出身,曾供职于高盛和淡马锡。在IT行业有多年从业经验,与人合作针对 ARM图形引擎ePage研发的eFIF,获得了13项专利。上次IT业萧条的时候,他在英国招揽了不少出色人才,投资成立Mika Mobile,目前已经成为实力很强的移动游戏团队之一,推出过App Store Top10游戏Battleheart。

2008年,李幸福又与清华毕业、在英国获得图像处置博士学位的老友陶冶刚到中国创业,研发了跨平台的图形技术Akebono(日语,意为希望),并基于这一技术,在功能手机上达成了界面成效华丽的真3D UI浏览器OLA。
2009年以Go浏览器的名字推向市场后,用户累计超越2500万,稳居移动浏览器前三名。

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游戏负责人李幸福有着传奇的历程

痛苦的转型

2010年,李幸福看到iPhone和Android为代表的智能手机兴起这一大趋势,开始考虑转型,面向新年代从零开始。转型过程相当痛苦。整个团队在广州两个多月,探索了各种思路。

做手机?要同时解决软件和硬件的很多问题,非常可能需要长期艰苦作战,前途未卜。做UI解决方法?那就需要和手机厂家合作,OEM、授权等等,那是做大顾客业务,风险太大,团队也非常难做大。之前Mika在英国有公司商品过去达到装机2亿多最后却功亏一篑的前车之鉴,当然也不想重蹈覆辙。继续围绕现有些3D技术策略想出路?在中国光靠技术非常难赚钱。

这个时候,在英国的Mika Mobile传来好消息,伴随几款iOS游戏榜上有名,企业的收入疯涨。这使李幸福下决心向智能手机平台、向游戏转型。当时已近年关,他没立刻向团队宣布这个重大决定,而是让大伙安心过了一个新年。

2011年3月开始,除去继续开发和维护3G门户的Go浏览器和Go天气商品外,团队开始全方位学着做游戏。头三个月大家只不过累积经验,培养信心。李幸福说,什么应用都可以尝试。但并不是每一个人都有信心,非常快有的同事辞职,包含一个开创者和主美术设计师。所幸公司一位培养多日的小伙子顶了上来,李幸福对此非常欣慰,由于这个青年原来在饭店里打工

这真是摸着石头过河。团队成员基本上都没什么经验,就多方尝试,包含模仿Talking Cat。第一款成型的商品是模仿一些跳舞类游戏做了《Dance, Dance, Babe》。有意思的是,商品出来将来,大伙发现这不像游戏啊,如何玩啊,虽然3D形象舞步非常逼真,也非常流畅,技术上难点都解决了,可就是不像游戏。李幸福笑着回忆:那时候大家都不了解如何把它变成游戏。配上音乐将来,仿佛只不过一款有3D形象伴舞的播放器是不是将它推出?团队内部出现了分歧。最后是李幸福决定就如此发布1.0版本,看看市场的反映。结果,4月在App Store上线后,第一个月就冲到了中国区免费游戏第一,当月下载50万。

由于不少用户将《Dance, Dance, Babe》当游戏下载后发现没法玩,没办法互动,最后的成绩也不过150多万。但这款商品给了团队很大的信心原来并没想象的那样难。另外一款几乎同时推出的Talking Bunnie也得到了Apple的推荐。
4月15日,李幸福发出一条微博:

伴随《Talking Bunnie》和《Dance, Dance, Babe》的小试牛刀大家的第三和第四个iPhone应用都是游戏就快了愈加有感觉了。

小鸡火了

他说的第三个游戏,就是《Run,Run, Chicken》。《Run, Run, Chicken》的刚开始创意来自团队的技术负责人陶冶刚。他本身是个游戏迷,原来开发浏览器时,旁边都会放一个PSP,敲敲代码完了拿个PSP玩一玩。当时他玩了几款奔跑类的游戏,就是一个动画形象一直跑、跳、走,速度飞快,又有不少门槛,非常紧张,困难程度非常大。其中包含《Line Runner》(由SkyOS的作者Robert Szeleney开发),听某人说已经有100万下载。他就想,这种游戏大家团队开发出来没问题。

使用什么形象呢?必须要很讨人喜欢。从《愤怒的小鸟》想到用鸟类,又联想到著名卡通片《小鸡快跑》,小鸡形象就如此确定下来。

核心研发团队由5个人组成:两个美工,分别负责3D和2D;其他三个开发职员分别负责引擎、关卡和服务器。

《Run, Run, Chicken》最开始是收费游戏,定价0.99USD,可是三天只卖了100多USD。李幸福后来回忆,iOS里强手如云,角逐太激烈了,做得精致的好游戏不少,用户不可能在应用商店里翻不少页去主动找到你。呼叫系统

这个时候,团队做出了一个至关关键的决策免费,把眼光放长远一些,先打品牌,不考虑盈利。忽然间,下载量疯涨了,从一天3~4万的下载量开始,然后连续两周平均都有10万,最高到了17~18万一天,而且都是在没竞价排名、没打广告的状况下达成的。除去在美国区最好成绩达到总榜第2外,在139个区域商店登顶,217个区域进入过Top 5。上线40天,突破了500万,小鸡火了!杭州网站设计

小鸡为何成功

李幸福也承认,《小鸡快跑》的成功,幸运成分居多。不了解为何就火了。说到经验,他感觉非常重要的是美工。在研发过程中,小鸡形象力求可爱、能第一眼抓住用户。具体设计了不少稿,精益求精,甚至到了快要发布之前,还改了一个版本,整个3

建模都要重新建,负责的职员几乎崩溃了。除此之外,3D场景也做了不少版本。当然,当令采取了免费方案也很重要。陶冶刚是资深游戏玩家,所以开发出来的第一个版本特别难,没几个人能玩过第一关。李幸福建议将门槛降到最低。所谓五分钟娱乐,要尽可能做简单的,操作简单,规则也不要太难太复杂,短期玩一玩,解解压就好。在我看来,这个决策奠定了《小鸡快跑》盛行的基础。这种真正的玩家看起来挺弱智的游戏,恰恰合适很多和我类似之前基本上不如何打游戏的人。

在关卡设计、困难程度设计上,团队也花了不少心思。这个游戏的玩法简单,就是跳。但如何调整困难程度,使前三个Level都能让用户感觉自己非常牛,非常快能通过,然后下面又慢慢加道具,加困难程度,让用户感觉好玩,又有肯定挑战。这个策略也改了好几次。

技术方面也解决了不少难点,由于游戏是3D的,维护增速有一些困难程度,性能上做了不少优化。

推广上,会八种语言的李幸福承担了大多数工作。由于主要面对海外用户,他常常需要半夜两三点、四五点还泡在facebook、Twitter和 Toucharcade等十几个平台里。Toucharcade里一个游戏就一个帖子不停地回复,累计上万。他戏称自己不像做游戏的,倒像是炒外国股票的。由于Mika Mobile的推广和顾客反馈也是他在做,所以有用户基础,可以提前透露状况,引起用户的注意。在这一点上,小鸡快跑沾了兄弟企业的光。但商品口碑还是非常重要的,《Dance, Dance, Babe》到了100多万关注的人就不太多了。对于国内用户的推广,新浪微博的成效很好。

除此之外,游戏的独立博客也发挥了不小有哪些用途。按期将研发过程的一些闪光点、一些决策公布,可与时收取用户的反馈,这类反馈中有不少无形中变成了功能。其实也促进开发模式在改变,从原来预先拟定路线图一步步达成,到目前整个过程接近透明化,社会化程度非常高。

有意思的是,这种将推广与研发结合起来的开放模式,是我之前设想过的,但没料到实质中已经有团队推行。我提出了一个容易见到疑问:你们怕不怕透明化的时候,对手会去抄?李幸福回答,即便你在研发过程中不开放,商品出来将来还是会有人抄。这个主要还是看实力,他们自己本来也是模仿其他人,假如有人真的做得比他们成功,也只能服气。事实上,《小鸡快跑》之后非常快就有《小猪快跑》,但并不成功。相比之下,研发中与用户的交流愈加要紧,不然连成功都不可能,就更不需要说怕让人抄了。

除此之外,他还表示,此前在做浏览器的时候已经发现,集中式的决策弊病不少。以前团队不少事情还是由他和陶冶刚主导,比较关注自我的想法,感觉商品越炫越好,什么功能比较炫就做进来,不太重视用户反馈,结果做Demo非常成功,做商品却是失败的。后来交棒给青年,放下让团队去发挥,反而获得了非常不错的成效。他们的经验就是用户主导。由于浏览器的用户量不断增大,反馈也很多,仔细研究反馈,指导研发,整个开发模式与他们之前在海外已经有非常大不一样。

我问起研发过程中的主要教训有什么?李幸福总结,假如最开始决策更快一些就好了。开始团队每个成员在一块开会,众说纷纭,每一个人都有自己想做的游戏,想法很多。也有不少原创的想法。假如当时继续那样发散的话,可能目前一个游戏还没有做出来。速度太慢对小团队是致命的。年轻团队非常重要的是积累经验,可以从模仿入手。经验多了,自然会有原创的东西出来。杭州网站制作

对将来的展望

对于将来,李幸福充满信心,他庆幸自己转型准时。在智能手机应用商店模式下,《小鸡快跑》的下载量已经比之前在功能手机上以SP模式做浏览器,通过3G门户的流量竞价推广效果还要好,是最直接的证明。

当然,《小鸡快跑》虽然在下载量和品牌上都获得了成功,但游戏是不收费的,没什么广告,也没应用内收费。将来团队怎么样盈利?李幸福觉得,《小鸡快跑》可以借助3G门户的广告资源做一些植入性的广告,应该能获得较好的成效。但,一个团队要进步,需要更大的规划,一年推出多少种商品,其中有明星主打商品,一些是免费、积累用户基数的,一些是收费的,一些是应用内付费销售道具的,需要同时保证数目和水平。现在这个团队仍然很年轻,还在积累经验阶段,不着急。

今年,团队的目的是发布12款游戏,包含一款规模较大的RPG类游戏。商品的原则是不做地区化只针对中国或者亚洲的商品,肯定是定位全球。譬如,不会做三国类、比较卡哇伊的。

在操作系统方面,他觉得先做好iOS的商品,打造口碑效应,转到其他平台相对很容易。

除去iOS外,李幸福还看好Android,特别是三星或许会成为一个主导性的厂家。他不看好Windows Phone这个平台,由于虽然Microsoft非常有实力,但在互联网+上落后太多。而且作为小开发团队,得到的支持也极少。他相反对PSP等游戏机平台更有兴趣,事实上Mika Mobile已经有团队在针对这类游戏机开发。其他平台基本不再考虑,没时间耗,需要集中精力聚焦在最强的平台。

做浏览器出身的他们对HTML5当然也很关注,但显然短期内性能没办法支撑游戏开发。目前不会在这上面花太多精力。